SOFTWARE AND HARDWARE
HARDWARE
1.CPU (CENTRAL PROCESSING UNIT)
CPU merupakan tempat pemroses instruksi-instruksi program, yang pada
komputer mikro disebut dengan micro-processor (pemroses mikro).
Pemroses ini berupa chip yang terdiri dari ribuan hingga jutaan IC. Dalam
dunia dagang, pemroses ini diberi nama sesuai dengan keinginan
pembuatnya dan umumnya ditambah dengan nomor seri, misalnya dikenal
pemroses Intel 80486 DX2-400 (buatan Intel dengan seri 80486 DX2-400
yang dikenal dengan komputer 486 DX2), Intel Pentium 100 (dikenal
dengan komputer Pentium I), Intel Pentium II-350, Intel Pentium III-450,
Intel Celeron 333, AMD K-II, dan sebagainya. Masing-masing produk ini
mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing.
CPU terdiri dari dua komponen utama yaitu unit kendali (control unit) dan
unit aritmatika dan logika (ALU).
Komponen CPU
1.CU (Control Unit) / Unit Kendali
Unit ini bertugas mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem komputer. Unit kendali akan mengatur kapan alat input menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan pada alat output. Unit ini juga mengartikan instruksi-instruksi dari program komputer, membawa data dari alat input ke memori utama, dan mengambil data dari memori utama untuk diolah. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit
kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU. Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:
a. Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output.
b. Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
c. Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
d. Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU.
e. Menyimpan hasil proses ke memori utama.
2.ALU (Arithmatic and Logic Unit)
Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder.
Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (¹ ), kurang dari (), dan lebih besar atau sama dengan (³ ).
Machine Cycle (Siklus Mesin)
Siklus Mesin ada 4 tahap
Fetch
proses CPU mengambil atau membawa instruksi dari memori utama ke CPU atau tahap pertama dari pemrosesan suatu instruksi oleh CPU.
Decode
Tahap menterjemahkan intruksi ke dalam perintah yang dapat dimengerti oleh computer.
Execute
Pemrosesan CPU dimana Control Unit menghantarkan data dan/atau instruksi dari register ke main-memory untuk ditampung di RAM
Store
Untuk melakukan penyimpanan data hasil dari proses ke memori.
Faktor Penentu Kemampuan
1. System Clock
Suatu system pengukur waktu. Sistem clock akan berdetak untuk tiap-tiap siklus yang dilakukan. Misalnya suatu pemroses 16 Mhz berarti clock akan berdetak sebanyak 16 juta kali tiap detiknya. Beberapa pabrik komputer mengukur kecepatan CPU berdasarkan lamanya melakukan satu siklus mesin yang diukur dengan satuan megahertz (Mhz),
dimana satu Mhz berarti dapat diselesaikan satu juta siklus per detiknya.
2. Bus Width
Lebar bus sangat mempengaruhi kinerja sistem komputer. Semakin lebar bus maka semakin besar data yang dapat ditransfer sekali waktu. Semakin besar bus alamat, akan semakin banyak range lokasi yang dapat direfensikan.
Hubungan antara CPU dengan memori utama ataupun dengan alat-alat input/output (I/O) dilakukan melalui suatu jalur yang disebut dengan bus. Hubungan antara CPU dengan memori utama melalui jalur bus yang dilekatkan pada MDR, MAR, dan unit kendali dalam CPU. Sedangkan bus yang menghubungkan CPU dengan alat-alat I/O tidak dilekatkan langsung ke alat-alat I/O, tetapi dapat dilakukan melalui suatu alat I/O port atau DMA controller atau I/O channel.
Bus merupakan suatu sirkuit yang merupakan jalur transportasi informasi antara dua atau alat-alat dalam sistem komputer. Bus yang menghubungkan antara CPU dengan memori utama disebut dengan internal bus, sedang yang menghubungkan CPU dengan alat-alat I/O disebut external bus. Di dalam internal bus, hubungan antara CPU dengan memori utama dilakukan melalui data bus yang dihubungkan dengan MDR, dan melalui address bus yang dihubungkan dengan MAR, serta melalui control bus yang dihubungkan dengan control unit.
3. Word size
Word, merupakan satuan “alami” organisasi memori. Ukuran word biasanya sama
dengan jumlah bit yang digunakan untuk representasi bilangan dan panjang instruksi.
Jenis Proses
Ada beberapa jenis proses, yaitu:
1.Serial Processing
Proses ini melakukan suatu proses secara satu persatu.
2. Parallel Processing
Proses ini mengerjakan suatu proses secara serentak. Proses ini ada 2 macam:
a. SIMD (Single Instruction Multiple Data)
Merupakan proses dimana lebih dari satu processor menjalankan intruksi yang sama pada waktu bersamaan. Setiap processor beroperasi pada data yang yang berbeda.
b. MIMD (Multiple Instruction Multiple Data)
Processor menjalankan intruksi yang berbeda-beda pada waktu bersamaan untuk data yang berbeda.
3. Pipeline Processing
Tahapan Proses
Ada 4 tahap :
1. Pengambilan instruksi
2. Penerjamahan instruksi
3. Eksekusi instruksi
4. Penulisan hasil instruksi
2. Media Penyimpanan
Memori dalam komputer dibagi dalam dua bagian yaitu :
1. Primary Memory / Main Memory
2. Secondary Memory
1.1 Primary Memory / Main Memory
Merupakan elemen yang penting dari suatu komputer yang digunakan sebagai penyangga data dan instruksi program untuk digunakan oleh prosesor.
Fasilitas Penyimpanan Utama adalah :
a. operasinya secara keseluruhan bersifat elektronis, operasi sangat cepat dan handal.
b. Data hampir bisa diakses secara sekaligus dari memori utama karena operasinya elektronis dan proksimitasnya mendekati prosesor
c. Data harus ditransfer ke pntimpan utama sebelum dapat diproses oleh prosesor
Penyimpan utama digunakan untuk meyimpan semua data yang memrlukan pemrosessan guna mencapai kecepatan pemrosesan yang maksimum ini disebut memori jangka pendek.
Penyimpanan utama dapat menyimpan :
a. instruksi yang menunggu dipatuhi
b. instruksi yang saat itu sedang dipatuhi
c. data yang saat itu sedang diproses
d. data yang menunggu pemrosesan
e. data yang sedang menunggu dikeluarkan (output).
Jenis Primary Memory :
1. RAM ( Random Access memory)
Digunakan sebagai memori baca tulis, artinya dapat diisi dan isinya dapat dibaca kembali
Ada 2 macam RAM :
- SRAM (Static RAM); dapat tetap menyimpan data selama ada catu daya
- DRAM (Dynamic RAAM); akan tetap menyimpan data jika data tersebut secara periodic ditulis kembali dalam sel memory yang bersangkutan 9di refresh).
Beberapa teknologi DRAM :
Teknologi Keterangan
DRAM
Konvensional Merupakan DRM kuno dan tidak dipergunakan lagi dalam system komputer masa kini
Fast Page Mode (FPM)
DRAM Lebih cepat dari DRAM biasa, pemakaiannya tidak memerlukan kompatibilitas teknologi
Extended Data Out (EDO) DRAM Lebih cepat dari FDM, biasanya dipakai pada Pentium dan beberapa system 486
Burst Extended Data Out (BEDO) RAM Merupakan perbaikan dari EDO RAM, memungkinkan penggunaan bus dengan kecepatan yang lebih tnggi dari EDO
Synchronous DRAM (SDRAM) Terikat pada pulsa detak system, mendukung penggunaan bus
RAMbus RAM (RDRAM) Dikembangkan oleh intel sebagai system memori PC masa depan
Video RAM (VRAM) Merupakan memori khusus yang digunakan untuk keperluan video monitor
2. ROM (Read Only Memory)
Digunakan untuk menyimpan urutan instruksi tertentu yang sering digunakan sehingga lebih efisien jika selalu tersedia di memori. Contoh BIOS (Basic Input Output System)
Beberapa jenis ROM :
o PROM (Programmable ROM)
Data dan informasi hanya bisa diprogram (diubah) sekali saja, yaitu pada saat pertama kali menggunakan (menghidupkan) komputer.
o EPROM (Eraseble PROM)
Data dan informasi bisa dihapus dengan bantuan sinar ultraviolet.
o EEPROM (Electrically EPROM)
Data dan informasi yang tersimpan dapat dihapus dan deprogram ulang secara elektronis (menggunakan aliran listrik).
3. CIRCUIT BOARD
Yaitu papan memory yang secara fisik tersusun atas sirkuit-sirkuit.
Ada 2 tipe circuit board, yaitu :
o SIMM (Single In-line Memory Module)
Chip memori yang tersusun pada papan memory, terdiri atas 72 Pin module, 7-16bit data
o DIMM (Dual In-line Memory Module)
Chip memori yang tersusun pada papan memory terdiri atas 168 Pin module, 32-72 bit data.
4. CACHE MEMORY (Flash RAM)
Tempat penyimpanan/penampungan data dan informasi yang membantu mempercepat kerja prosesor.
5. VIDEO MEMORY (VRAM)
Memori yang menyimpan data-data bergambar (video)
6. FLASH MEMORY
Memori yang dapat menyimpan data dan informasi bila computer dimatikan (off). Data dan informasi yang tersimpan dapat dihapus dan ditulis kembali melalui suatu program.
1.2 Secondary Memory
Merupakan memory tambahan yang berfungsi untuk menyimpan data atau program. Terdiri dari:
Magnetic Tape
Merupakan piranti pengingat sekunder yang biasa digunakan untuk keperluan pencadangan (backup). Wujudnya dapat berupa pita dalam gulungan besar (realtape), cartridge (seperti pita video) atau kaset.
Magnetic Disk
1. Floppy Disk
Floppy disk drive yang menjadi standar pemakaian terdiri dari 2 ukuran yaitu 5.25” dan 3.5” yang masing-masing memiliki 2 tipe kapasitas Double Density (DD) dan High Density (HD).
Floppy disk 5.25” kapasitasnya adalah 360 Kbytes (untuk DD) dan 1.2 Mbytes (untuk HD). Sedangkan floppy disk 3.5” kapasitasnya 720 Kbytes (untuk DD) dan ntuk HD). Kapasitas yang dapat ditampung oleh floppy disk memang cenderung kecil, apalagi jika dibandingkan dengan kebutuhan transfer dan penyimpanan data yang makin lama makin besar. Floppy disk hanya dapat menyimpan file teks, karena keterbatasan kapasitas. Walaupun demikian, penulisan pada floppy disk dapat dilakukan berulang-ulang, walaupun memakan waktu yang relatif lama.
2. ZIP Drive
Keterbatasan kapasitas pada floppy disk mendorong lahirnya teknologi baru yang disebut dengan Iomega Zip Drive. Perangkat ini terdiri dari floppy drive dan cartridge floppy khusus, yang mampu menampung samapai hampir 100MB data. Jumlah ini jelas memungkinkan untuk menampung file multimedia dan grafik (biasanya berukuran mega bytes), yang sebelumnya tidak dimungkinkan untuk disimpan dalam floppy disk.
3. Harddisk
Harddisk memiliki komponen-komponen : piringan logan (platter), head, rangakaian elektronik, rangkaian penguat, DSP (digital signal precessor), chip memory, konektor, spindle, dan actuator arm motor controller.
Kapasitas harddisk bermacam-macam, mulai dari ukuran Mbytes sampai dengan Gbytes. Ukuran kapasitas yang sangat besar ini sangat menguntungkan dalam hal penyimpanan data. Seperti halnya floppy disk dan Iomega Zip drive, harddisk juga dapat menangani penulisan berulang kali dengan kecepatan yang relatif jauh lebih cepat dibandingkan dengan floppy disk. Tapi sayangnya, terdapat kendala dalam segi mobilitas, karena untuk memindah-mindahkan harddisk berarti h(harddisk tersimpan di dalam CPU). Ternyata, kendala ini telah dapat diatasi dengan adanya konsep Removable Harddisk. Hardsik dibentuk berupa cartridge, yang dipasang pada removable rack yang terambung pada power supplay dan kabel data IDE Interface-nya.
Optical Storage
Menggunakan laser untuk menulis atau membaca data
Ada 3 jenis pokok Disk Optis
a. CD – ROM (Compact Disk Read Only Memory)
Dapat menyangga sekitar 55 MB data, kecepatan aksesnya cenderung lamban dari pada disk magnetis. Digunakan untuk menyediakan pekerjaan referensi, katalog, directory, ensiklopedia, softaware, deskripsi font, tampilan grafik dan suara.
b. WORM (Write Once Read Memory)
Datanya dituliskan ke dalam disk dengan cara menanamkan pola permanen ke dalam permukaan disk tersebut dengan menggunakan sinar laser berkecepatan tinggi, bersifat exchangeable (dapat diubah). Mempunyai permukaan sebear 40.000 track yang masing-masing dibagi menjadi 25 sektor dan kapasitasnya sekitar 16 MBV. Penggunaan untuk system yang dirancang untuk mengarsip jumlah data yang besar dan ditempatlan secara on-line.
c. EO (Erasable Optical)
Datanya dituliskan ke dalam disk dengan cara panas laser menyorot pada permukaan disk yang terbuat dari campuran logam. Kapasitas sekitar 650 MB.
KARAKTERISTIK MEDIA PENYIMPANAN
Media Penyimpanan (Storage) memiliki karakteristik sebagai berikut :
• Kecepatan
Waktu dibutuhkan utuk membaca atau menulis data. Cost meningkat sejalan dengan meningkatnya kecepatan.
• Volatility
Kemampuan menyimpan data ketika tidak ada sumber daya (Power supply). Untuk media yang tergolong volatile, maka cost menurun dengan meningkatnya volatility.
• Metode Akses (Access Method)
Metode akses terdiri atas tiga jenis :
o Serial Access
Metode akses dimana proses penyimpanan dan memperoleh data diakukan dengan urutan linear. Contoh : Magnetic Tape.
o Random Access
Metode akses dimana tidak tergantung terhadap urutan tertentu.
Contoh : Har Disk
o Paralell Access
Metode akses dimana dilakukan secara bersamaan terhadap lebih dari satu lokasi media penyimpanan. Contoh : Random Access Memory (RAM).
o Portability
Portability adalah kemampuan untuk melakukan install atau memasang dan melepaskan media penyimpanan dari komputer. Portability meningkatkan cost.
o Capacity
Capacity merupakan jumlah data maksimum yang disimpan oleh suatu media penyimpanan. Cost biasanya meningkat sejalan dengan meningkatnya kapasitas suatu media penyimpanan.
HIRARKI MEDIA PENYIMPANAN
________________________________________
3. Input Device
Input device adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem, dan dapat berupa signal input atau maintenance input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Dengan demikian, alat input selain digunakan untuk memasukkan data juga untuk memasukkan program.
Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda, yaitu disamping sebagai alat input juga berfungsi sebagai alat output sekaligus. Alat yang demikian disebut sebagai terminal. Terminal dapat dihubungkan ke sistem komputer dengan menggunakan kabel langsung atau lewat alat komunikasi.
Terminal dapat digolongkan menjadi non intelligent terminal, smart terminal, dan intelligent terminal. Non intelligent terminal hanya berfungsi sebagai alat memasukkan input dan penampil output, dan tidak bisa diprogram karena tidak mempunyai alat pemroses. Peralatan seperti ini juga disebut sebagai dumb terminal. Smart terminal mempunyai alat pemroses dan memori di dalamnya sehingga input yang terlanjur dimasukkan dapat dikoreksi kembali. Walaupun demikian, terminal jenis ini tidak dapat diprogram oleh pemakai, kecuali oleh pabrik pembuatnya. Sedangkan intelligent terminal dapat diprogram oleh pemakai.
Peralatan yang hanya berfungsi sebagai alat input dapat digolongkan menjadi alat input langsung dan tidak langsung. Alat input langsung yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses, sedangkan alat input tidak langsung melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses.
Alat input langsung dapat berupa papan ketik (keyboard), pointing device (misalnya mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet), scanner (misalnya magnetic ink character recognition, optical data reader atau optical character recognition reader), sensor (misalnya digitizing camera), voice recognizer (misalnya microphone). Sedangkan alat input tidak langsung misalnya keypunch yang dilakukan melalui media punched card (kartu plong), key-to-tape yang merekam data ke media berbentuk pita (tape) sebelum diproses oleh alat pemroses, dan key-to-disk yang merekam data ke media magnetic disk (misalnya disket atau harddisk) sebelum diproses lebih lanjut.
Penggunaan Keyboard
Penciptaan keyboard komputer di ilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya di buat dan di patenkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington.
Keyboard komputer pertama disesuaikan dari kartu pelubang (punch card) dan teknologi pengiriman tulisan jarak jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat lubang (punched card reader) sebagai alat input dan output.
Bila mendengar kata “keyboard” maka pikiran kita tidak lepas dari adanya sebuah komputer, karena keyboard merupakan sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol untuk mengetikkan kalimat dan simbol-simbol khusus lainnya pada komputer. Keyboard dalam bahasa Indonesia artinya papan tombol jari atau papan tuts.
Pada keyboard terdapat tombol-tombol huruf (alphabet) A – Z, a – z, angka (numeric) 0 – 9, tombol dan karakter khusus seperti : ` ~ @ # $ % ^ & * ( ) _ – + = / , . ? : ; “ ‘ \ |, tombol fungsi (F1 – F12), serta tombol-tombol khusus lainnya yang jumlah seluruhnya adalah 104 tuts. Sedangkan pada Mesin ketik jumlah tutsnya adalah 52 tuts. Bentuk keyboard umumnya persegi panjang, tetapi saat ini model keyboard sangat variatif.
Dahulu orang banyak yang menggunakan mesin ketik baik yang biasa maupun mesin ketik listrik. Keyboard mempunyai kesamaan bentuk dan fungsi dengan mesin ketik. Perbedaannya terletak pada hasil output atau tampilannya. Bila kita menggunakan mesin ketik, kita tidak dapat menghapus atau membatalkan apa-apa saja yang sudah ketikkan dan setiap satu huruf atau simbol kita ketikkan maka hasilnya langsung kita lihat pada kertas. Tidak demikian dengan keyboard. Apa yang kita ketikkan hasil atau keluarannya dapat kita lihat di layar monitor terlebih dahulu, kemudian kita dapat memodifikasi atau melakukan perubahan-perubahan bentuk tulisan, kesalahan ketikan dan yanglainnya. Keyboard dihubungkan ke komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada keyboard. Ujung kabel tersebut dimasukkan ke dalam port yang terdapat pada CPU komputer.
Penggunaan Mouse
Pada dasarnya, penunjuk (pointer) yang dikenal dengan sebutan “Mouse” dapat digerakkan kemana saja berdasarkan arah gerakan bola kecil yang terdapat dalam mouse. Jika kita membuka dan mengeluarkan bola kecil yang terdapat di belakang mouse, maka akan terlihat 2 pengendali gerak di dalamnya. Kedua pengendali gerak tersebut dapat bergerak bebas dan mengendalikan pergerakan penunjuk, yang satu searah horisontal (mendatar) dan satu lagi vertikal (atas dan bawah).
Jika kita hanya menggerakkan pengendali horisontal maka penunjuk hanya akan bergerak secara horisontal saja pada layar monitor komputer. Dan sebaliknya jika penunjuk vertikal yang digerakkan, maka penunjuk (pointer) hanya bergerak secara vertikal saja dilayar monitor. Jika keduanya kita gerakkan maka gerakan penunjuk (pointer) akan menjadi diagonal. Jika bola kecil dimasukkan kembali, maka bola itu akan menyentuh dan menggerakkan kedua pengendali gerak tersebut sesuai dengan arah mouse yang kita gerakkan.
Pada sebagian besar mouse terdapat tiga tombol, tetapi umumnya hanya dua tombol yang berfungsi, yaitu tombol paling kiri dan yang paling kanan. Pengaruh dari penekanan tombol atau yang di kenal dengan istilah “Click” ini tergantung pada obyek (daerah) yang kita tunjuk. Komputer akan mengabaikan penekanan tombol (click) bila tidak mengenai area atau obyek yang tidak penting.
Kemudian dalam penggunaan mouse juga kita kenal istilah “Drag” yang artinya menggeser atau menarik. Apabila kita menekan tombol paling kiri tanpa melepaskannya dan sambil menggesernya, salah satu akibatnya obyek tersebut berpindah atau menjadi pindah (tersalin) ke obyek lain dan terdapat kemungkinan lainnya. Kemungkinan-kemungkinan ini tergantung pada jenis program aplikasi apa yang kita jalankan. Mouse terhubung dengan komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada mouse. Ujung kabel tersebut dimasukkan dalam port yang terdapat di CPU komputer.
Penggunaan Scanner
Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi. Mesin fotocopy hasilnya dapat langsung kamu lihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar.
Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada yang besarnya seukuran dengan kertas folio ada juga yang seukuran postcard, bahkan yang terbaru, berbentuk pena yang baru diluncurkan oleh perusahaan WizCom Technologies Inc. Scanner berukuran pena tersebut bisa menyimpan hingga 1.000 halaman teks cetak dan kemudian mentransfernya ke sebuah komputer pribadi (PC). Scanner berukuran pena tersebut dinamakan Quicklink. Pena scanner itu berukuran panjang enam inci dan beratnya sekitar tiga ons. Scanner tersebut menurut WizCom dapat melakukan pekerjaannya secara acak lebih cepat dari scanner yang berbentuk datar.
Data yang telah diambil dengan scanner itu, bisa dimasukkan secara langsung ke semua aplikasi komputer yang mengenali teks ASCII.
Perbedaan tiap scanner dari berbagai merk terletak pada pemakaian teknologi dan resolusinya. Pemakaian teknologi misalnya penggunaan tombol-tombol digital dan teknik pencahayaan.
Digital Camera
Salah satu input device yang sedang marak belakangan ini adalah digital camera. Dengan adanya alat ini, kita dapat lebih mudah memasukan data berupa gambar apa saja, dengan ukuran yang relatif cukup besar, ke dalam komputer kita. Digital camera yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis camera untuk mengambil gambar statis, sampai dengan camera yang dapat merekam gambar dinamis seperti video.
Mic (Microphone)
Kalau camera digunakan untuk memasukkan input berupa gambar (dan suara), maka mic digunakan hanya untuk memasukkan input berupa suara. Penggunaan mic tentu saja memerlukan perangkat keras tambahan untuk menerima input suara tersebut yaitu sound card, dan speaker untuk mendengarkan hasil rekaman suara.
4. Output
Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol khusus), image (dalam bentuk grafik atau gambar), suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer.
Peralatan output dapat berupa:
a. Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film.
b. Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik.
c. Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input.
Output bentuk pertama sifatnya adalah permanen dan lebih portable (dapat dilepas dari alat outputnya dan dapat dibawa ke mana-mana). Alat yang umum digunakan untuk ini adalah printer, plotter, dan alat microfilm. Sedangkan output bentuk kedua dapat berupa video display, flat panel, dan speaker. Dan alat output bentuk ketiga yang menggunakan media magnetic disk adalah disk drive, dan yang menggunakan media magnetic tape adalah tape drive.
Printer dan Plotter
Printer dan plotter adalah jenis hard-copy device, karena keluaran hasil proses dicetak di atas kertas. Printer memiliki berbagai macam bentuk dan ukuran, serta ketajaman hasil cetak. Ukuran kertas yang dapat digunakan pun beragam.
Tetapi, untuk mencetak di atas kertas dengan ukuran yang sangat besar, digunakanlah plotter.
Monitor
Monitor adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).
Infocus
Infocus hampir sama dengan monitor. Fungsinya adalah untuk menampilkan gambar/visual hasil pemrosesan data. Hanya saja, infocus memerlukan obyek lain sebagai media penerima pancaran singnal-signal gambar yang dipancarkan. Media penerima tersebut sebaiknya memiliki permukaan datar dan berwarna putih (terang). Biasanya yang digunakan adalah dinding putih, whiteboard, ataupun kain/layar putih yang dibentangkan.
5. Communication Device
SOFTWARE
Software atau parangkat lunak adalah program komputer yang merupakan suatu instruksi yang harus diberikan kepada unit pengolah agar komputer dapat menjalankan pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki.Program tersebut ditulis dalam bahasa khusus yang dimengerti oleh mesin.
1. Jenis
2. Aplikasi Perangkat Lunak
Perangkat lunak dapat diaplikasikan ke berbagai situasi di mana serangkaian langkah prosedural (seperti algoritma) telah didefinisikan. Kandungan informasi dan determinasi merupakan faktor penting dalam menentukan sifat aplikasi perangkat lunak. Content mengarah kepada arti dan bentuk dari informasi yang masuk dan keluar.
Memang sulit untuk menentukan kategori umum untuk aplikasi perangkat lunak. Ketika kompleksitas perangkat lunak mulai muncul, maka penggolongan yang rapi menjadi hilang. Area perangkat lunak berikut menunjukkan luasnya aplikasi potensial :
Perangkat Lunak Sistem. Perangkat lunak sistem merupakan sekumpulan program yang ditulis untuk melayani program-program yang lain. Banyak perangkat lunak sistem (misal kompiler, editor, dan utilitas pengatur file) memproses struktur-struktur informasi yang lengkap namun tetap. Perangkat lunak sistem ditandai dengan eratnya interaksi dengan perangkat keras komputer.
Perangkat Lunak Real-Time. Program-program yang memonitor/menganalisis kejadian dunia nyata pada saat terjadinya disebut perangkat lunak real-time. Elemen-elemen perangkat lunak real-time mencakup komponen pengumpul data yang mengumpulkan dan memformat informasi dari lingkungan eksternal, sebuah komponen analisis yang mentransformasi informasi pada saat dibutuhkan oleh aplikasi, sebuah komponen kontrol/output yang memberi respon kepada lingkungan eksternal, serta sebuah komponen monitor yang mengkoordinasi semua komponen lain agar respon real-timenya (I milidetik sampai 1 menit) dapat tetap terjaga. Perlu dicatat di sini bahwa real-time berbeda dengan interaksi atau timesharing. Sistem real-time harus merespon di dalam suatu rentang waktu yang tetap. Waktu respon sebuah sistem interaktif (timesharing) secara normal dapat diperpanjang tanpa memberikan risiko kerusakan pada hasil.
Perangkat Lunak Bisnis. Sistem diskrit (contohnya payroll, account receivable/payable, inventory) telah mengembangkan perangkat lunak sistem informasi manajemen (MIS) yang mengakses satu atau lebih database besar yang berisi informasi bisnis. Aplikasi perangkat lunak bisnis juga meliputi penghitungan klien/server serta penghitungan interaktif (misal pemrosesan transaksi point-of-sale).
Perangkat Lunak Teknik dan Ilmu Pengetahuan. Perangkat lunak teknik dan ilmu pengetahuan ditandai algoritma number crunching. Perangkat lunak ini memiliki jangkauan aplikasi mulai dari astronomi sampai vulkanologi, dari analisis otomotif sampai dinamika orbit pesawat ruang angkasa, dan dari biologi molekuler sampai pabrik yang sudah diotomatisasi. Computer-aided design, simulasi sistem, dan aplikasi interaktif yang lain, sudah mulai memakai ciri-ciri perangkat lunak sistem genap dan real-time.
Embedded Software. Embedded software ada dalam read-only memory dan dipakai untuk mengontrol hasil serta sistem untuk keperluan konsumen dan pasar industri. Embedded software dapat melakukan fungsi yang terbatas serta fungsi esoterik (misal key pad control untuk microwave) atau memberikan kemampuan kontrol dan fungsi yang penting (contohnya fungsi dijital dalam sebuah automobil seperti kontrol bahan bakar, penampilan dash-board, sistem rem, dll).
Perangkat Lunak Komputer Personal. Pengolah kata, spreadsheet, grafik komputer, multimedia, hiburan, manajemen database, aplikasi keuangan, bisnis dan personal, jaringan eksternal atau akses database hanya merupakan beberapa saja dari ratusan aplikasi yang ada.
Perangkat Lunak Kecerdasan Buatan. Perangkat lunak kecerdasan buatan (Artificial Inteligent /AI) menggunakan algoritma non-numeris untuk memecahkan masalah kompleks yang tidak sesuai untuk perhitungan atau analisis secara langsung. Perangkat lunak kecerdasan buatan adalah pengenalan pola (image dan voice), pembuktian teorema, dan permainan game. Di tahun-tahun terakhir, cabang perangkat lunak kecerdasan buatan yang baru, yang disebut artificial neural network, telah berkembang. Jaringan syaraf mensimulasi struktur proses-proses otak dan kemudian membawanya kepada perangkat lunak kelas baru yang dapat mengenali pola-pola yang kompleks serta belajar dari pengalaman-pengalaman masa lalu.
3. Permasalahan Software
Keberhasilan suatu pengembangan software sangat ditentukan oleh hasil dari pengujian. Jika proses pengujian dapat dilakukan dengan baik, maka suatu software yang telah melewati pengujian akan memiliki kualitas yang dapat dipertanggungjawabkan.
Pekerjaan programmer adalah membuat program berdasarkan spesifikasi proses yang ditetapkan oleh perancang aplikasi. Hasil dari pekerjaan ini tentu adalah program yang dapat dijalankan, baik secara mandiri atau sebagai modul yang digunakan oleh modul atau program lain. Program yang dihasilkan, seharusnya terbebas dari kesalahan sintaks, tetapi juga harus bebas dari kesalahan logika. Untuk mengetahui bahwa program yang dibuat sudah terbebas dari kesalahan, maka harus dilakukan pengujian terhadap program tersebut.
• Programmer tidak melakukan pengujian dengan baik dan benar. Terkadang programmer hanya memperbaiki program, kemudian melakukan kompilasi. Jika kompilasi sudah tanpa kesalahan, programmer menganggap bahwa program telah benar.
• Spesifikasi program dari perancang aplikasi tidak selalu disertai dengan kasus uji, sehingga sering kali pengujian dilakukan oleh programmer tidak seperti yang diharapkan.



0 Response to "SOFTWARE AND HARDWARE"
Posting Komentar